Magic Scroll Tacticsは面白い?世間の評判や感想・レビューをまとめて評価してみた

Magic Scroll Tacticsは面白い?世間の評判や感想・レビューをまとめて評価してみた

マジックスクロールタクティクスの評判・感想・意見

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TunaTopics
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おもしろい・神ゲーなどの高評価な意見

高さと横だけのマップだからこそ生まれる戦術が面白いゲーム。

 ゲームの説明にもある通り、高低差を利用して戦いを有利に進めるのがキモのゲームです。高低差を利用して有利の進めるのとかディスガイアとかFFTとかと同じじゃん! と思われるかもしれませんが、このゲームはその高低差の有利不利が結構大きく、先程上げたゲームの5倍くらい高低差が重要かもしれません。

  けど、どうせ戦略性としては高さ縦横の三軸あるゲームよりは劣るんだろ? とか思ったそこの貴方。そんな事はありません。高さと横しかないという事は、その制約から来る戦略が生まれるという事です。例を一つあげるとすれば、前述したゲームよりも硬い敵が素通りしにくくなっていたりします。

 そう、クッソ硬い敵が! 自分達よりも高い場所に陣取って! 硬い敵の後ろからは魔法や弓や回復が飛んでくる! 自分達も高いところで戦おうにもまず行けねぇ! 行くまでにパーティが半壊だ! ファック! どうすりゃいんだよ! こんなゲーム返品してやる! と、なりそうなところですがご安心ください。

 一章、二章と難易度は非常に易しめになっており、三章からが普通くらい、四章から難しめにと、ユーザーのゲームの理解度に合わせるように難易度が少しずつ上がっていきます。

 また、デモで流れていたように、スキルは自由に取り直しができるので、難しいステージでも試行錯誤がしやすくなっており、それがこのゲームをさらに面白くしています。

 敵キャラしか使えない武器を自分でも使えたり、あの敵キャラが好きだったからプレイキャラにしてほしかった……等のもの足りなさはありましたが、良い作品というのは最後にどこかもの足りなさが残るものです。

 1220円分しっかり遊べましたので、興味を持った方は是非買ってみてください。そして、作者にこれの続編を作る気分にさせるのだ……。DLCでも良いぞ!

Steam

初回クリアはVer.1.00で、退席時間とフリーバトルなど込みで16時間。Ver.1.04にて退席時間込み35時間で全実績解除したためレビュー。最適化すれば15時間以内に全実績解除できそう。パッと見た感じの構成がタクティクスオウガなどを彷彿とさせたため、暫くその手のゲームをプレイしていなかったのと、ちょっと毛色が異なって見えたのが購入経緯になります。

Pros:
魅力的なキャラクター
軽快なUI操作
ツリー形式とやり直しが効くアビリティの自由度
程よいボリューム
サクサク進めるがそれなりに死ねる敵の強さ
パワーレベリングが容易
ギブアップ、撤退によるペナルティが一切ない

Cons:
ステージクリア時の未開封宝箱が一定条件下でないと回収できない
初周にアイテム図鑑が未表示

思わず「地の利を得たぞ!」と言いたくなるKawaii SRPG

ゲームの概要/主な構成要素

 Magic Scroll Tacticsは縦横2軸の平面のうち、縦軸を高低差に見立てた横視点のターン制シミュレーションRPGです。主な構成要素として、進軍するルートの選択やセーブ、アイテムの購入を行うことができるワールドマップと、戦闘に出撃するチームの装備/アビリティなどの編成管理、進軍ルート上にある戦場を選択することで開始される戦闘の3つから成ります。ユニット同士の会話等はワールドマップでも行われますが、その大半は戦闘の開始または終了時に展開されます。

戦闘規模

 主人公ナシュは召喚術士であり、彼女が召喚する亜人種5体と彼女自身を含めた6体に、その時々に応じて加入するNPC1体の約7名が出撃チームの規模になります。対する敵も増援はありつつも数で圧倒してくることはなく、同程度の数的規模であるため、SRPGにありがちな1つの戦場にかかる時間はそれほど長くならない傾向がありました。戦闘の終了条件は戦闘中にも確認でき、その殆どが敵殲滅となっている点は、あれこれ複雑なことを考えず全部倒せばいいという手軽さに繋がっているように見受けられました。特定ユニットを一定ターン以上生かしたり、規定ターン以内に倒す条件などはありませんでした。

高低差に起因するTacticsの話

 戦闘での行動順は敏捷値の速い順からで、攻撃のダメージや命中/回避率はユニットの能力値に依存しますが先述の縦軸による高低差の影響が大きく、たとえレベルで上回っていても下段から高所のユニットを攻撃する際にはそれなりのペナルティ補正を受けます。ゆえに戦闘で効率的に打ち勝つには常に相手より高所を取る戦術(Tactics)が求められます。初期配置だと敵ユニットの方が高所を取っていることが多く、戦闘フィールドそのものがあまり広くないことや、特定のアビリティを所持しない限り敵ユニットを通過できなかったり、飛行ユニットであっても地面から1マス離れたところまでしか滞空できないなどの制約があります。そのため、味方ユニットを踏みつけて上段にのぼったり、足場のないところに味方の頭を並べる工夫や、高低差の影響は受けないが癖のある魔法の効果範囲に誘い出す、などの策を弄することが本作の醍醐味と言えます。

後続追い付き作業からの解放

 経験値は敵撃破時に「生存」しているユニット全員に分配されます。敵とのレベル差に応じて獲得できる経験値が増減するため、レベルの低いユニットが一線のユニットに追い付きやすい仕様となっていました。例えば、Lv.70とLv.1の味方ユニットがいて、Lv.70の味方がLv.50の敵ユニットを倒した場合に何もせず傍観していたLv.1の味方が一気にLv.40ぐらいまで上がります。SRPGって育成が個人的には超面倒で、それが楽しいという意見があるのも理解できますが、そのためだけの経験値稼ぎという作業から解放されるのはとてもありがたかったりします。
 特に一度クリア後の周回プレイでは、アイテム図鑑と最初から全マップ解放以外に引き継ぐ要素がなくLv.1からの開始となるため、「え、また10数時間プレイすんの?!」という心の声をそのまま発してしまいそうになりましたが、とある人を”連れまわす”ことで一瞬のうちにレベリングできました。

ゲームテンポに関して

 全体を通してすこぶるテンポが良かったです。ゲームテンポを論ずる場合、主にレベルデザインに起因するものとユーザビリティに関するものが挙げられるかと思います。普通に進行すれば、常に僅かに敵のレベルが上回る前者のパラメータ調整も勿論賞賛されるべきですが、言及したいのは後者です。特にUIの操作感にはこだわりが感じられ、マウスだけで全操作が行えるのに加えて、決定やキャンセル、選択項目の押下から反映までの処理に遅延が無い点は、長時間同様の操作を繰り返す性質上、極めて優れていた特徴だと思います。Ver.1.04の現在においてもまだ調整は続けられており、何がフラストレーションとなり得るかをよく理解されているなぁと感心しました。
 ゲームオーバーや撤退、ギブアップに関しても、ルート分岐や実績の達成条件などに影響しがちですが、本作においては気を配る必要がなく、フリーバトルにおいては獲得したアイテムも手元に残って撤退できるなど、ペナルティが一切ない点もゲームテンポに一役買っているように思いました。

編成に関するあれこれ

 最大登録可能なユニット数はナシュを含めて20体でした。種族は初期編成の5種に色違い2種の計10パターン。こちらに加えてクラス(職種)が存在します。種族によってなれる/なれないが異なりますが、ガーディアン、ウォリアー、アーチャー、ヒーラー、メイジの5つがあります。また重鎧を装備できるのはサラマンダー族だけなど、装備品は種族によって固定されています。物理攻撃に対して硬い特化型ヒーラーなどを作りたい場合などを除けば、初期の5体が想定されたバランス編成となっており、育てたユニットのクラスチェンジも可能であることから基本的に召喚(ユニット追加)の必要性は感じませんでした。
 初期装備が種族によって固定されているため、召喚によって呼び出されたユニットのクラスがアーチャーであっても杖を持っていたり、バストアップとドット絵共にクラスに応じたビジュアルに切り替わらないところは気になる人がいるかもしれません。
 ユニットのアビリティはクラスごとに用意されており、レベルが上がるごとに増えていくAPを使用してツリー上に配置されたアビリティを自由に取得でき、一度取得したAPの振り直しも可能なことからキャラクタービルドの試行錯誤がしやすい点は高く評価できます。

分かりづらかった点

 戦闘で最後の敵を倒したときにフィールドに残った宝箱を自動回収してくれません。但し、隣接して真横から攻撃したときだけは回収できます。支援攻撃の間接攻撃でトドメになった場合は横にいてもダメです。このあたりが分かりづらく、宝箱の取り逃しに繋がりやすいように感じました。
 実績に関しては導線が分かりづらい感じが否めません。公式フォーラムのバグスレッドに条件が記載されているのを見て初めて知ったものもあります。実績って「そういうもの」かもしれませんが、つまり「がんばってやっているのに取得できないじゃん、バグじゃね?」と思われちゃってるのはちょっと損しているかな、と。同じ実績絡みで、アイテム図鑑を埋めるものがありますが初周ではアイテム図鑑そのものが表示されていないのも、初周であれこれ終わらせようとすると仕様に気付かず、勿体ない気がしました。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1374389936

総評

 SRPGは拘束時間が長めなことから敬遠していましたが、1周10時間強程度で終わるのはとてもありがたいです。社会人に優しい!背景などの描き込みなどビジュアルは簡素に見えるかもしれませんが、ゲームバランスは秀逸です。サクサク進めると思いきや、死ぬときは死ねます。可愛らしいキャラクターと僅かなケモノ属性を兼ね備えており、ストーリー描写もライトです。オビ=ワンの気持ちがよく分かる一品です。ややSRPGから離れていた人が気軽にプレイするのにオススメです。

P.S.
ストアページの右上イラストめっちゃ好き。

Steam

操作が分かりやすくとても手触りが良いです。
それでいて装備や編成、ツリー型の成長システムなど、
一般的なSRPGのシステムもしっかり織り込まれているため、
私はかなり楽しめています。

他のレビュアさんも書いていますが、
FFTやFEが好きな方にはオススメできるのではないでしょうか。

Steam

非常に面白かったです。
高低差による有利不利などもあり、一度引いた方がいい場面なども生まれ
押せ押せだけではない戦略性がありました。

一つ個人的に惜しかった点を書くとすれば、
種族によるステータス差や武器種の制限が絶対的格差となっていて、
初期値の差はそのまま成長率の差だからステータス差はどんどん広がり、
ステータスがあがるスキルも割合アップだから育成するほどに致命的になります。
戦士系種族は戦士にしかなれません。
せっかく種族と職業を自由に選べるのに実際の自由度は低いと感じました。

Steam

2Dドット絵の少女や獣人を操作してモンスターをやっつける戦術RPGゲーム
やりごたえのある丁度いい難易度とかわいいキャラクターのお蔭で時間を忘れてプレイできる
僕は中ボスの青髪の子がとても好みです。

レベルの概念があるので、少々行き詰まってもフリーステージでレベル上げをすることで押し勝つことも可能。
スキルも振り直し自由なので安心して自由な組み合わせを試すことが出来るのも好印象。
召喚できる仲間はジョブや種族を組み替えることが出来るので好みのパーティーを組むことも可能だ!
(初期パーティの組み合わせは何気に無難なので変えなくても勿論良い)
全体的に高く纏まったゲームデザインと完成度です、買って損なし。

強いて言うなら周回要素は薄いので、今後の追加コンテンツに期待。

Steam

つまらない・クソゲーなどの低評価な意見

おすすめとしていますが私としてはどちらでもないです。
このゲームを一言でいうとめんどうくさいゲームです。
ぱっと見にはキャラがかわいく懐かしい雰囲気のあるゲームです。
しかし、とにかくめんどうくさいシステムを組んでおります。

まず、このゲーム最大の売りである高低差による能力変化ですが、攻撃時に上にいると防御50%貫通命中up、下にいると命中50%ダウン、と極端な上敵は常に最強装備かつレベルが圧倒的に上という何考えてんの?という仕様です。
またクッソ固い敵にダメージをちまちま与えても回復魔法一発でHPが全快するため、ほぼ1ターンで倒すか後ろの方にいる回復キャラを倒さないと倒せません。
当たり前ですが敵の方が装備もレベルも上な為上を取られたら一瞬で自キャラは溶けます。
さらに、何より面倒なのが育成システムです。
このゲームはスキルを覚えるためには熟練度を上げなくてはいけないのですが、クリアしたチャプターはプレイすることが出来ません。
そのためフリーマップで自分よりレベルの低い相手に効率悪くちまちま上げなくてはならなくなります。
スキルポイントが大量に入ってくるならともかくレベルアップと高価なアイテムで僅かなスキルポイントしか貰えない為、スキルツリーは育たず育てるのもひたすらに面倒という謎仕様となっています。

最後にアーチャーの持つスキルを使うと100%防御貫通命中100%とういう気が狂いそうになるスキルがあります。
さらに驚くことなかれこのスキルは固有スキルではなくアーチャーなら誰でも覚えることが出来ます。

「でもお高いんでしょう?」と思ったあなた安心してください簡単に取れて敵も多用してきます。
このおかげでシュミレーションゲームからただの能筋ゲームとなっています。

私はシュミレーションゲームがあまり得意ではないのでもしかしたら上手い人には気にならない点かもしれません。

Steam

途中までは面白かった。

たぶん後半だと思いますが、戦略の余地すら無く思えるほど
敵方に有利な地形&スキルでワンパンされてしまうので萎えてしまいました。
クリアしている人もいるようなので、触ってないスキルを検証したり、
レベリングしたりすれば行けるのでしょうが、そこまでしたいとは思いませんでした。

Steam

まとめ

Steamでめちゃくちゃ高評価なゲームで Switchでの配信開始によりちょっと話題に。 Steamでの絶賛が凄い分期待大。

マジックスクロールタクティクスとは?基本情報まとめ

横視点のシミュレーションRPG
 MagicScrollTacticsでは、見下ろし型の画面ではなく、横視点の画面でバトルが進行します。
 高いところからの攻撃は大きなダメージを叩き出し、逆に低いところからの攻撃は命中率が下がってしまいます。
 対策として、機動力で相手より上に陣取るか、飛行ユニットで空中から攻撃するか。
 あるいは魔法を使えば、高低差なんてお構いなしに相手を打ちのめせるかもしれません。
ツリー方式のアビリティ習得
 レベルアップ時に得られるポイントを使い、アビリティを習得したり強化することができます。
 スキルツリーはジョブごとに存在しています。ジョブを変えることで、さらに新たなアビリティを習得できるようになるでしょう。
ストーリー 魔法使いや海賊たちとの戦い
 仕事で辺境の島にやってきた召喚士ナシュ。
 そこで彼女は、古代の魔女を復活させようとする魔法使いたちと、その財宝を狙う海賊と戦うことになります。
 召喚した戦士たち、そして封印の巫女と力を合わせ、悪の野望を打ち砕きましょう。

Steam

配信日 2018年10月25日
ジャンル 横スクロールシミュレーションRPG
開発元 オートリ電子
公式 Steam

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